2021年末,一个名叫修勾夜店的弹幕互动直播间在B站引发关注。满屏舞动的狗子们引起了人们对「元宇宙蹦迪」的向往,使用弹幕就可以加入的轻量级玩法,以及异次元的新鲜感,让人们轻松获得了低配版元宇宙的门票。
尽管在几年前,twitch上就出现了类似的直播玩法,国内也零星有过主播进行尝试。直到21年修勾夜店的出现,才将「弹幕互动直播」这个新物种种进了中国年轻人心中。
同期,挤地铁玩法在抖音上线,用户输入任意弹幕,就可以看到自己的头像进入了拥挤的地铁候车大厅,等待下一趟地铁的来临。在满屏的头像当中,用户还可以不断地发送有趣味的弹幕,模拟在等地铁中闲聊的场景。
这个玩法一度在抖音引爆流量,并在短时间内为互游广场这一账号带来20多万涨粉量,人数最多时,有5万人同时在线,尤其是上下班高峰——许多宅在家的用户在此重温熟悉的通勤生活。
从B站的修勾夜店到抖音的挤地铁,这股兴起的弹幕互动直播热也在进入以游戏直播为主要业务的斗鱼、虎牙,斗鱼尝试和更多游戏厂商合作,在大型游戏中加入弹幕礼物互动玩法。弹幕互动直播间正逐渐从一种技术,发展为一种新的内容场景和品牌营销方式。
什么是“弹幕互动游戏”?
弹幕互动游戏,顾名思义就是将观众发送的有效弹幕转化为指令,用以实现游戏操作的游戏,它以直播间为依托,依靠观众打赏、商业合作盈利,具备即开即玩、多人互动等特性。
除了云蹦迪和挤地铁外,弹幕互动功能正在被挖掘出更多玩法。最简单的是解压游戏。玩法类似于《上古战场》,如《三体》《擂台互殴》等,玩家发送弹幕创建角色后,就由AI接手控制,玩家只能通过送礼物增加角色属性,获得更高排名,能够控制的操作并不多。
玩法更复杂些的积分类游戏,如目前热度最高的《红色警戒赤色要塞》,观众只需发送弹幕,就能“发射”导弹,最终击溃对面的玩家,红方将胜利,在游戏过程中, 玩家能够获得一定的坦克,步兵,飞机、战舰等, 也能直接通过刷礼物获得,而这些礼物还能够兑换相应的游戏道具,激发观众参与并获得胜利的欲望。而更受欢迎的还是竞技类游戏,如《上古战场》《坦克大战》《撞撞乐》等。
玩家加入不同阵营,能够发送的指令也更多,甚至需要依靠群体智慧共同完成游戏。受制于弹幕控制的形式,弹幕互动游戏通常玩法简单,往往几分钟就能完成一轮,能购买的游戏道具也很少,但观众却能找到早古游戏厅那种大家"一起玩"的快乐。
目前抖音上比较热门的直播互动玩法可以归为几大类,例如下图的阵营对抗类,包括生肖阵营对战、明星阵营对战、布娃娃对战等。游戏目标是本阵营占据全部地盘/击败其他阵营的对手/获取最高的积分等。赠送礼物可以获得各种buff或者属性加成,帮助己方阵营扩大优势。
与传统游戏相比,互动场景是互动游戏当中比较重要的一环,它的作用是突显观众与主播双方产生的交互并且通过场景来展示出来,就好比路边下棋总有一帮人围着看,那路边下棋这个就属于互动场景,如何才能让下棋棋手与围观群众都能享受同一时间,同一地点,同一款游戏,这就是互动场景起到的作用,游戏=互动场景+互动效果。
官方下场:抖音、斗鱼、虎牙纷纷加码
2022年10月,抖音就已经开始内测尝试弹幕互动游戏直播。这一举措,表明抖音方面已经正视直播互动游戏这一赛道,并亲自下场“操作”。今年1月份,一些主播入场开播直播互动游戏。抖音上,该类游戏有了专属的名称——直播小玩法。
除了抖音之外,包括斗鱼、虎牙在内的传统直播平台,也把目光放到了直播互动游戏板块。早在2020年,虎牙CTO赖立高就表示,“未来观众会参与到主播的数字化场景中去互动,进行实时生产、实时分发、实时互动”,这句话代表虎牙对该模式的重视程度。
而斗鱼,也在2022年尝试性的开启直播互动游戏,比如让“女流66”直播《沙石镇时光》,并让观众参与其中,收效颇丰。
总体而言,相较于传统直播模式,直播互动游戏无疑能提高用户的参与感,让用户摆脱“旁观者”的成分,成为与主播共同游玩的“参与者”,这其实是能极大程度的提高粉丝粘性,继而间接的提高平台的用户留存率。这也是多方都在关注直播互动游戏的重要原因。
内容与互动的闭环
直播平台对于内容的渴求长期存在。行业早期,平台聚焦的是创造内容的人(主播),通过锁定受用户喜爱的不同类型的热门主播来提升内容多元性。
随着直播行业的发展,游戏公司和直播平台包括职业主播们在内都在探索“主播—观众”互动的形式界限,从弹幕文字到语音视频联线和游戏组队互动,再到观众可以实时影响主播的游戏进程和内容。通过技术提升和定制化设计,不断提升用户的体验(想方设法取悦),观众越来越接近扮演“上帝”。
和《私人订制》电影中表现的内核逻辑一样,观众为自己的妄想和选择付费买单,这个过程与主播一起共同做场白日梦。
过去游戏直播无论是更好看还是更好玩的发展方向中,寻找新游、表演式直播背后主播单向输出、主观创造内容的基本框架并未改变。随着《糖豆人》、《Among us!》包括现在的《蛋仔派对》、《鹅鸭杀》这类派对游戏的兴起,游戏与直播更加深入绑定,让大家看到了“直播更好看”的探索潜力。
互动游戏本质上相比派对游戏更加极端化(直播更好看)的产物,基本完全剥离玩家个人场景的体验(派对游戏可以自己参与),专注于直播环境。其主要类别按对象可以分为多人对抗和单人闯关,观众在过程中主观提供帮助或者制造障碍,进而消费。
互动游戏对于直播的核心帮助在于,相比主播依托于游戏和自身能力单向输出内容,观众的主观选择也是创造内容的行为,这些即时反馈更强的变化因子产生的交互,本身是增加节目看点的组成部分,形成“观众-主播-观众”内容生产和消耗的闭环。
如果从付费的角度来看,在整体收入结构方面,秀场主播呈纺锤型,中腰部收入不错。而游戏主播呈倒三角型,头部主播收入占大头。秀场主播变现效率远高于游戏主播,其打赏的消费心理与传统游戏主播不同,简而言之,秀场环境下的打赏,既是对主播已有内容的认可,同时也包含提出新内容的要求,而在游戏直播环境中,打赏更多只是认可环节,而对于新内容的定制和选择受限(游戏主播受限于游戏内容本身)。
互动游戏填补了这一环,以主观选择和竞争的方式,刺激观众进行消费。对于直播平台而言,无论形式还是营收潜力,大力探索包括互动游戏在内更多双向互动的形式是必然的。
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